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關於致力於今後的角色性能以及戰鬥體驗之事宜
Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

十分感謝各位玩家對於《七龍珠 激戰傳說》的支持與愛護。
《七龍珠 激戰傳說》終於將在今年 5 月迎來7週年。
為了好好把握這個值得紀念的重大時期,此外,也為了今後能讓各位長期享受本遊戲,營運團隊正在全力進行超大規模的版本更新計畫。
本公告會針對《七龍珠 激戰傳說》中的「角色性能」和「基於性能的戰鬥體驗」之課題,以及其對應方針進行說明。
回歸至更容易理解角色性能,且活用了各種角色的獨特性與屬性之戰鬥體驗
本遊戲上架後,為了帶給各位玩家新鮮的體驗,實裝了各種角色。
眾多持有多樣化性能的角色登場後,導致破壞戰鬥體驗原本的優點之課題浮現。
本次會特別著重3個課題,並說明為解決此課題而修改的內容。雖然篇幅非常長,仍請各位有空時閱讀一遍。
以往的PvP環境中,「招式卡片抽出速度提升(抽出速度提升)」是以來自原作中的形象等優點為連擊性能的角色所擁有的獨特性。
另一方面,「再生」標籤的角色持有豐富的回復體力性能等,凸顯了各個角色的獨特性。
可是,伴隨不斷地實裝角色,持有上述性能的角色持續增加。結果造成角色欠缺獨特性,而難以體驗差別。
此外,當初部分角色持有的「(遭受的傷害)屬性相性不利無效」也逐漸變成許多角色皆持有。結果造成難以進行活用了屬性相性的隊伍編組與玩法。
持有「特殊交換協防無效」和「抽出速度提升」的角色也同樣地有增加的趨勢。
持續提升連擊性能後,導致比賽演變成單方面在長時間持續遭受連擊的狀態之機會增加。
各位在遊玩時應該都有經歷過一次失誤後,時間因連擊而受到限制,無能為力使得隊伍潰堤的經驗。不但減少了定時替換攻守的機會,也破壞了戰鬥體驗的樂趣之狀況。
1名角色開始持有多樣化性能後,能力等性能敘述的篇幅變得非常長且難以理解。效果的發動條件也有複雜化的趨勢。
我們認為無論是新開始遊玩的玩家,或是身經百戰的玩家們都難以理解內容。
前項的「欠缺獨特性」與性能長篇化之主要原因為「1名角色持有多項性能」。增加的理由如下。
① 連擊力透過特殊交換協防無效、抽出速度提升等變高
② 對此需透過破壞手牌、減少氣力和抽出速度下降等妨礙性能與其對抗……
③ 並再透過破壞手牌無效、氣力減少無效和能力降低無效等妨礙性能與其對抗……
除此之外,此性能數量增加的背景為在決定性能時設定了使「遭受的傷害減免」控制在70%以內之規定。
理由為可能會導致玩家們感到混亂,誤以為若超過100%則傷害將全部變為0。
以防止此情況發生為目的,為了不超過規定上限,同時擔保防禦性能,我們一直以遭受的傷害減免以外的破壞手牌和回復性能進行了調整。
為了解決上述課題,預定階段性地進行以下修改。
移步連擊時,抽出卡片的時間點和氣力回復速度等會逐漸推遲,為了抑制過多的連擊,我們正在商討將於未來提升此減少幅度。
近期實裝的角色已依循此方針進行平衡調整。
關於今後實裝的角色,預定將使其不會持有過多特殊交換協防無效化的效果。
不會廢除特殊交換協防無效的效果。
我們想以提供能更加活用特殊交換協防的環境為目標繼續調整。
商討新角色屬性時有各種判斷基準,尤其「在〇〇隊伍中所需的屬性為何?」是重要的基準。
但是作為針對登場時在環境中活躍的不利屬性角色之對策,為了擔保性能,便逐漸地增加了屬性相性不利無效效果。例如,LL「超級賽亞人神 孫悟空」和LL「超級一星龍」等角色登場的時期即符合此情況。
為了強調透過屬性編組隊伍的玩法,在現狀下,會以減少屬性相性不利無效的發動機會與效果時間為方針。而效果減少的部分將透過造成的傷害提升和傷害減免等基本能力之強弱來調整平衡。
廢除妨礙、回復性能增加的其中一個原因「遭受的傷害減免」之上限值,並將名稱更改為「傷害防禦」(性能運作本身並無變更)。
此外,慢慢減少往後角色過多的妨礙、回復性能,並以將該效果差異集中至基本能力之形式來進行階段性的調整。
4 月以後的角色中,造成的傷害提升值和傷害防禦(遭受的傷害減免)值雖然會大幅升高,但是與既有角色相比,並不會使其持續大幅提升綜合強度。
解決因性能敘述文字數量龐大而理解困難之問題。
今後的新角色會以「易觀看」、「易理解」為目標,更改性能敘述的規則。此外,還會刪除過多的說明,並將其記載於幫助項目中。
另外,戰鬥開始時所發動的能力效果會設置「起始能力」欄位,並將資訊統一記載於該處。
將來在說明文中,特定效果預定將以圖示標記等進行對應。雖然仍在商討階段,但是以下為新敘述規則的具體例子。
以上是今後的修改方針。
此方針會從2025年4月起登場的角色性能開始逐漸反映,並將花費長時間階段性地提高對基本能力的集中度。
進行階段性調整的理由為性能上將無法對應2025年3月以前持有多個性能之角色。
即使假設用幾乎未持有連擊中斷性能,但持有傷害防禦200%的角色編組隊伍,在目前環境中也有無法中斷來自敵方的連擊之疑慮。預計在180秒內,將持續遭受來自敵方的招式攻擊並敗北。
為了避免「性能減少了所以變得很弱」的情況,我們會一邊檢視戰鬥環境的整體平衡,一邊進行調整。
最終目標是要實現並回歸至「更容易理解角色性能,且活用了各種角色的獨特性與屬性之戰鬥」。決不以「只透過基礎狀態對戰」的遊玩體驗為目標。
以往每次實裝新角色時,性能便日漸豐富和複雜這點成為了我們的課題。
在7週年的時機,營運團隊將致力於改善此課題,並為了再次實現今後能在激戰傳說中進行更令人興奮雀躍的戰鬥,而以「回歸至更容易理解角色性能,且活用了角色的獨特性與屬性之戰鬥體驗」為目標繼續努力。
雖然應對新的遊戲環境會增加各位玩家的負擔,但是我們認為可以彌補該缺點並帶來更加良好的戰鬥體驗。
敬請理解。
我們會盡全力改善,確保本遊戲今後也能一直深受各位玩家的愛戴,並讓各位可以更加享受其樂趣。
今後還請繼續支持《七龍珠 激戰傳說》。
TOSHI、TANI
《七龍珠 激戰傳說》營運、開發團隊 敬上
《七龍珠 激戰傳說》終於將在今年 5 月迎來7週年。
為了好好把握這個值得紀念的重大時期,此外,也為了今後能讓各位長期享受本遊戲,營運團隊正在全力進行超大規模的版本更新計畫。
本公告會針對《七龍珠 激戰傳說》中的「角色性能」和「基於性能的戰鬥體驗」之課題,以及其對應方針進行說明。
目的
回歸至更容易理解角色性能,且活用了各種角色的獨特性與屬性之戰鬥體驗
目前的課題
本遊戲上架後,為了帶給各位玩家新鮮的體驗,實裝了各種角色。
眾多持有多樣化性能的角色登場後,導致破壞戰鬥體驗原本的優點之課題浮現。
本次會特別著重3個課題,並說明為解決此課題而修改的內容。雖然篇幅非常長,仍請各位有空時閱讀一遍。
角色性能欠缺獨特性
以往的PvP環境中,「招式卡片抽出速度提升(抽出速度提升)」是以來自原作中的形象等優點為連擊性能的角色所擁有的獨特性。
另一方面,「再生」標籤的角色持有豐富的回復體力性能等,凸顯了各個角色的獨特性。
可是,伴隨不斷地實裝角色,持有上述性能的角色持續增加。結果造成角色欠缺獨特性,而難以體驗差別。
此外,當初部分角色持有的「(遭受的傷害)屬性相性不利無效」也逐漸變成許多角色皆持有。結果造成難以進行活用了屬性相性的隊伍編組與玩法。
增加具有高連擊力的角色
持有「特殊交換協防無效」和「抽出速度提升」的角色也同樣地有增加的趨勢。
持續提升連擊性能後,導致比賽演變成單方面在長時間持續遭受連擊的狀態之機會增加。
各位在遊玩時應該都有經歷過一次失誤後,時間因連擊而受到限制,無能為力使得隊伍潰堤的經驗。不但減少了定時替換攻守的機會,也破壞了戰鬥體驗的樂趣之狀況。
角色性能的複雜化(性能的長篇化)
1名角色開始持有多樣化性能後,能力等性能敘述的篇幅變得非常長且難以理解。效果的發動條件也有複雜化的趨勢。
我們認為無論是新開始遊玩的玩家,或是身經百戰的玩家們都難以理解內容。
前項的「欠缺獨特性」與性能長篇化之主要原因為「1名角色持有多項性能」。增加的理由如下。
① 連擊力透過特殊交換協防無效、抽出速度提升等變高
② 對此需透過破壞手牌、減少氣力和抽出速度下降等妨礙性能與其對抗……
③ 並再透過破壞手牌無效、氣力減少無效和能力降低無效等妨礙性能與其對抗……
除此之外,此性能數量增加的背景為在決定性能時設定了使「遭受的傷害減免」控制在70%以內之規定。
理由為可能會導致玩家們感到混亂,誤以為若超過100%則傷害將全部變為0。
關於「遭受的傷害減免」之設定
「遭受的傷害減免」會和對手的「造成的傷害提升」互相抵消。
即使假設「遭受的傷害減免」超過 100%,也不會使遭受的傷害全部變為0。
即使假設「遭受的傷害減免」超過 100%,也不會使遭受的傷害全部變為0。
以防止此情況發生為目的,為了不超過規定上限,同時擔保防禦性能,我們一直以遭受的傷害減免以外的破壞手牌和回復性能進行了調整。
為了解決課題
為了解決上述課題,預定階段性地進行以下修改。
針對透過移步等動作進行的連擊(移步連擊)之調整
移步連擊時,抽出卡片的時間點和氣力回復速度等會逐漸推遲,為了抑制過多的連擊,我們正在商討將於未來提升此減少幅度。
調整特殊交換協防無效的發動時間點與效果時間
近期實裝的角色已依循此方針進行平衡調整。
關於今後實裝的角色,預定將使其不會持有過多特殊交換協防無效化的效果。
具體的例子
- LEGENDS LIMITED「超級賽亞人3 貝吉達」的效果時間維持在5秒
不會廢除特殊交換協防無效的效果。
我們想以提供能更加活用特殊交換協防的環境為目標繼續調整。
調整屬性相性不利無效的發動機會與效果時間
商討新角色屬性時有各種判斷基準,尤其「在〇〇隊伍中所需的屬性為何?」是重要的基準。
但是作為針對登場時在環境中活躍的不利屬性角色之對策,為了擔保性能,便逐漸地增加了屬性相性不利無效效果。例如,LL「超級賽亞人神 孫悟空」和LL「超級一星龍」等角色登場的時期即符合此情況。
為了強調透過屬性編組隊伍的玩法,在現狀下,會以減少屬性相性不利無效的發動機會與效果時間為方針。而效果減少的部分將透過造成的傷害提升和傷害減免等基本能力之強弱來調整平衡。
針對妨礙與回復性能之調整
廢除妨礙、回復性能增加的其中一個原因「遭受的傷害減免」之上限值,並將名稱更改為「傷害防禦」(性能運作本身並無變更)。
此外,慢慢減少往後角色過多的妨礙、回復性能,並以將該效果差異集中至基本能力之形式來進行階段性的調整。
具體的例子
提升傷害防禦值,調整為「氣力減少20」,而非以往商討的「氣力減少 40」
4 月以後的角色中,造成的傷害提升值和傷害防禦(遭受的傷害減免)值雖然會大幅升高,但是與既有角色相比,並不會使其持續大幅提升綜合強度。
重新調整性能敘述規則
解決因性能敘述文字數量龐大而理解困難之問題。
今後的新角色會以「易觀看」、「易理解」為目標,更改性能敘述的規則。此外,還會刪除過多的說明,並將其記載於幫助項目中。
另外,戰鬥開始時所發動的能力效果會設置「起始能力」欄位,並將資訊統一記載於該處。
將來在說明文中,特定效果預定將以圖示標記等進行對應。雖然仍在商討階段,但是以下為新敘述規則的具體例子。
具體的例子
(變更前)
給予自身使敵方在交換協防時發動的專用行動無效的狀態強化效果(3秒)
(變更後)
給予自身使敵方在交換協防時發動的專用行動無效的狀態強化效果(3秒)
(變更後)
特殊交換協防無效(3秒)
調整方針統整
以上是今後的修改方針。
此方針會從2025年4月起登場的角色性能開始逐漸反映,並將花費長時間階段性地提高對基本能力的集中度。
進行階段性調整的理由為性能上將無法對應2025年3月以前持有多個性能之角色。
即使假設用幾乎未持有連擊中斷性能,但持有傷害防禦200%的角色編組隊伍,在目前環境中也有無法中斷來自敵方的連擊之疑慮。預計在180秒內,將持續遭受來自敵方的招式攻擊並敗北。
為了避免「性能減少了所以變得很弱」的情況,我們會一邊檢視戰鬥環境的整體平衡,一邊進行調整。
最終目標是要實現並回歸至「更容易理解角色性能,且活用了各種角色的獨特性與屬性之戰鬥」。決不以「只透過基礎狀態對戰」的遊玩體驗為目標。
結語
以往每次實裝新角色時,性能便日漸豐富和複雜這點成為了我們的課題。
在7週年的時機,營運團隊將致力於改善此課題,並為了再次實現今後能在激戰傳說中進行更令人興奮雀躍的戰鬥,而以「回歸至更容易理解角色性能,且活用了角色的獨特性與屬性之戰鬥體驗」為目標繼續努力。
雖然應對新的遊戲環境會增加各位玩家的負擔,但是我們認為可以彌補該缺點並帶來更加良好的戰鬥體驗。
敬請理解。
我們會盡全力改善,確保本遊戲今後也能一直深受各位玩家的愛戴,並讓各位可以更加享受其樂趣。
今後還請繼續支持《七龍珠 激戰傳說》。
TOSHI、TANI
《七龍珠 激戰傳說》營運、開發團隊 敬上